第十三迷宮の「迷宮」の文句は最後に言うとして。
というか、せっかくのストーリー最終ダンジョンなのに完全に名前負けでは。せめて曲くらい新曲にしてほしい。道中NPCが沢山ついてきてくれますが、本当についてくるだけだなきみら そのせいか決死行という感じは全くしなかったですね。衛兵はどう考えても足手まといだろ 誰か止めろよ
でもってラスボス。
ラスボス?
いや…弱い!
ブロートくんが強かったにせよ弱すぎる。なんの対策もなしに到達レベル(86)で様子見で突っ込んだらそのまま勝っちゃったよ。戦略もクソもなく、全体攻撃に耐えられる体力があればそのまま勝てます。つかブロートくんに勝ってればこいつに負けるこたないんでは? というかブロートくんはあの強さならコイツに殺されることはなかったのでは?
そんなわけでさらっと死んでたブロートくんの扱いの酷さはさておき。そしてブロートくんの存在なんてなかったかのようにあっさりエンディング。このおざなり感せかだんにを彷彿させる…
ストーリークリアしたので包括的な感想をば。
ストーリー。相変わらず序盤で力尽きてんじゃねーか! 急に中ボスに襲われたり、樹海で遭難したりと本当に序盤は良かったんですが、ブロートくんが出てきたあたりから適当になりすぎる。冒険者NPCは出張るわりにメインストーリーに関係なさ過ぎて、終盤が空気過ぎる。ブロートくんの背景が全く分からないので彼の行動に全く感情移入できない。折角十三も迷宮があるんだから、もっと迷宮内でメインストーリーを広げて欲しかった。モリビトらへんとかもうちょい何とかなったやろ。
戦闘。十一くらいまでは雑魚もボスも良かった つまるところ過去作品の敵の作りが素晴らしいってことなんだけど 終盤はどうしてもインフレするせいで、せかごのときも思ったんだけどとにかく強力な攻撃も状態異常も全体に撒いとくから苦しめ感があって何とも…世界樹でラスボスより手前のボスが強いのは2以来な気がしますね。今回の方が極端ですが…まあブロートくん強かったですけど、本作を代表するヒーローという職の強さを体現していたと思います。味方のヒーローも強いしね。
マップ。FOEパズルと道をくねくねさせとけば迷子になるだろ的な迷宮はまあいいとして、特に霊堂全部同じ構成と曲で行かれるとさすがに飽きます。飽きるほど書ける地図ってそういうことじゃないだろ。低い壁は周りを見渡しながら予測して書くとほぼ正しい道が分かってしまうので迷路ですらないという。過去迷宮モチーフは短いし、背景と曲と懐かしさ補正でまあ飲み込めるんですが、霊堂とラスダン(特にラスダン)はせめて複数フロアに跨がるギミックくらい入れようよ。第五迷宮がピークだったよ。ラスダンなんてダンジョン曲すらアレンジな上に上述のただ距離が長いだけの低い壁って……歩く主義なので全部埋めましたが、最短距離を突っ切るだけで階段まで辿り着けるのは迷宮失格ですよ。こんなに迷宮あるのに、未だに無印シンジュクマップを越えられるものがなくて(思い出補正もあるけど)個人的にがっかりです。滑る床好きなので、桜ノ立橋と金剛獣ノ岩窟で二回遊べるのは楽しかったけど。まあ桜ノ立橋も諸王マップのが好きですが。
そのほか。面倒くさいしやっぱ世界樹にワールドマップは向いてないなと思いました。各集落でイベントが起きることはほぼなく、全然生かせてないし。街を含め、マギニア周りのNPCは生活の息吹を感じて好きです。
なんだかんだ言いましたが、DS機最後の世界樹を冠するだけの出来映えで、特に多彩な迷宮ギミックの作り込みとボリュームは素晴らしかったと思います。本当に楽しかった。次はいよいよ手書きのマップはなくなってしまうのかもしれませんが、3DダンジョンRPGとしての世界樹の新境地を楽しみにしています。
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